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17/09/2008
TECHNOLOGIES, INFORMATIQUE, LOGICIELS

PUBLINET

Trois nouvelles études IDATE : Serious Games / Les nouveaux marchés de la musique / Web 2.0 et Social Networking

A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse également les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel.Le marché du serious gaming représente un enjeu très important. D'abord, parce qu'en faisant le lien entre l'industrie classique des jeux vidéo et les logiciels utilitaires, les serious games représentent une réelle occasion de faire sortir cette industrie de ce qui est encore trop souvent considéré comme une niche. C'est de plus un formidable vecteur de développement : "En 2008", d'après Laurent Michaud, chef de projet de ce rapport, "le nombre potentiel de joueurs à l’échelle mondiale se situe entre 600 millions et 1 milliard de personnes". Ce nombre englobe les personnes achetant ou non des applications vidéoludiques et, si les moins de 25 ans constituent une cible privilégiée, toutes les générations sont visées par le serious gaming. Ainsi, même si l’approche du serious gaming est aussi ancienne que l’industrie du jeu vidéo, et que cette dénomination est avant tout une approche marketing, il reste que le serious game peut réellement aider le jeu vidéo à mûrir et à se diffuser dans de nouveaux contextes d’usage qui en ont une nécessité prégnante et croissante. Plus précisément, cela ouvre trois perspectives de développement :• Perspectives de diffusion : la téléphonie mobile, les consoles de jeux et les micro-ordinateurs sont tous trois indispensables à la diffusion des serious games. L’évolution de ces appareils permettra celle du serious gaming sur le plan industriel et celle des usages.• Perspectives technologiques : cela concerne notamment les appareils dédiés, appelés à se développer, comme le tableau blanc interactif et les produits intégrant une dimension ubiquitaire.• Perspectives métiers et interfaces : le marché du serious game devrait engendrer des réorganisations dans la chaîne de valeur horizontale. Dans les segments du B2B et du B2C, des acteurs de grande taille issus du jeu vidéo devraient s'orienter de plus en plus vers le serious game. Ils devront pour ce faire intégrer de nouveaux métiers et une nouvelle organisation dans la commercialisation et le support de vente des contenus. La création d'une entité séparée semble être à cet égard une approche à privilégier. Les acteurs de petite taille devraient pouvoir tirer leur épingle du jeu, disposant d'une expertise métier leur assurant de proposer des scénarii utilitaires pointus.À ce jour, l'utilisation du serious gaming est recensée dans de nombreux secteurs.• Secteur de la défense : l’un des plus importants aujourd'hui au niveau des investissements consentis par les donneurs d'ordre, surtout aux Etats-Unis. En Europe, le serious gaming est utilisé par les armées mais son usage est moins répandu.• Secteur de l’enseignement et de la formation: aux Etats-Unis, fin 2008, on estime que 40% des applications d’e-learning utiliseront le serious gaming.• Secteur de la publicité : les serious games dédiés à la publicité (advergames) offrent la particularité d’exposer l’utilisateur à une marque ou à un produit sur toute la durée d’une partie. Sur le seul territoire des Etats-Unis, le jeu vidéo publicitaire pèse, en 2008, 262 millions USD• Secteur de l'éducation : l'edumarket est encore un segment marginal en termes de marché. Il laisse néanmoins entrevoir un nombre importants d'applications et ouvre déjà un vaste champ d'investigation.• Secteur de la santé : Nintendo a remporté un vif succès avec des applications dédiés à l’entraînement cérébral et au Fitness. Aux Etats-Unis, d’après une étude de SharpBrains, ce marché serait passé de 100 millions USD en 2005 à 225 millions USD en 2007.• Secteur de la culture : il représente une part négligeable du serious gaming pour l’instant, mais peut fortement se développer, au travers du tourisme culturel et industriel notamment.• Secteur militant : il présente la particularité d’échapper à des modèles économiques : les créations sont souvent faites sans ressource financière dans le seul but d’exprimer un message engagé, à l’instar de September the 12th dédié aux attentats du 11 Septembre


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